Amoneria | |
---|---|
Amoneria | |
Obszar polityczny | Sto Plemion |
Miasto | Kamana |
Przewodnicy duchowi | Czarne Wiedźmy |
Dominująca religia | kult Ouma |
Rdzenni mieszkalńcy | Seehijczycy |
Problemy imigracyjne | Nesbordczycy |
Tolerancja religijna | kult Wielkiej Matki |
Amoneria (znana także pod nazwą Sto Plemion) jest wyspą na Oceanie Szarym, położoną na zachód od kontynentu. Dokładna odległość i kierunek położenia nie są znane, choć twierdzi się, że jest położona na krańcu świata. Wyspa zamieszkana jest głównie przez liczne seehijskie plemiona. Jedynym, nieseehijskim miastem na terenie wyspy jest Kamana. Amoneria ma złowrogą reputację – nawet Nesbordcy piraci omijają ją z daleka.
Geografia[]
Amoneria to wyspa o łagodnym klimacie. Jest tu ciepło nawet wczesną wiosną, choć w takiej porze często tu o deszcze i sztormy. Amoneria to wyspa mierząca 100 mil licząc od położonej na samej północy Kamany do Półwyspu Conhtyjskiego, stanowiącego południowy kraniec wyspy. Poprzecinana jest licznymi rzekami. Wilgotne lasy północy wyspy wydają z siebie mgliste opary, zwłaszcza na zachodzie, w okolicy olbrzymiej Doliny Dhawii, która rzekomo mgłą spowita jest przez cały czas.
Kamana to jedyne miasto na Amonerii. Jako jedyne miejsce na wyspie jest zamieszkiwana przez nieseehijską ludność napływową z kontynentu. Wybrzeże Amonerii to głównie strome klify. Plaże to wąskie paski kamienistego materiału skalnego, znajdujące się u stóp klifów. Jedną z najsłynniejszych plaż jest tak zwana Biała Plaża o długości pół mili i szerokości kilkudziesięciu kroków. Wypełniona jest kośćmi i szczątkami ludzkimi, pamiętającymi nieudany najazd Nesbordskich łupieżców na wyspę. Ścianę klifu ozdabia wysoka na ponad czterdzieści jardów płaskorzeźba Odźwiernego Domu Snu, wykonana z ludzkich czaszek zebranych z Białej Plaży. Przez takie ukształtowanie terenu, wyspa jest nieprzyjaznym miejscem dla statków, za wyjątkiem ujść rzek oraz okolic Kamany. Żeglarze jako porty wykorzystują również te pęknięcia w skałach, które zakończone są niewielkimi zbiornikami wodnymi o szerokości kilkunastu jardów. Zwykle takie zatoki otoczone są stromymi ścianami, z wąską ścieżką prowadzącą na szczyt.
Największą rzeką na wyspie jest Maluaryna, która w niektórych miejscach może osiągać prawie pół mili szerokości. Wody tej rzeki są mętne, o brązowym odcieniu. Źródło rzeki znajduje się w górach Kawiroh położonych na wschodzie. Płynie ona przez wyżynę Onloat, rzeźbiąc kanion. Wpada do oceanu na zachodnim krańcu Amonerii. W przeciwieństwie do pozostałych ujść rzek na wyspie, ujście Maluaryny nie jest wykorzystywane jako port. Jest wyjątkowo wąskie, mierzy bowiem jedynie trzysta jardów. Wąska gardziel powoduje, że rzeka wpływa do Oceanu Szarego z prędkością górskich strumieni. Maluaryna zasila największy zbiornik wodny na wyspie - jezioro Araya. Rzeka wpada do niego od strony wschodniej, a wpływa na południowozachodnim krańcu. Jezioro znajduje się w pobliżu Doliny Dhawii, stanowiąc jej południową granicę i linię obronną. Araya mierzy około 10 mil średnicy.
Maluaryna stanowi granicę między północną oraz południową częścią wyspy. Rzeka wyznacza granicę ekspansji dla lasu. Na południu rozciąga się kamienista, niemal bezdrzewna, płaska kraina, gdzieniegdzie poprzecina wzgórzami porośniętymi rachityczną roślinnością, o żółtawo-brązowawym odcieniu. Krajobraz zdobią osady klanowe otoczone wysokim murem lub kamienne warownie, które zazwyczaj stawiane są na wzgórzach lub rozwidleniach licznych rzek. Taki widok towarzyszy wędrowcom na niemal całej długości Maluaryny. Wyjątek stanowi ujście rzeki, gdzie na około 30-40 mil na południe rozciąga się krajobraz typowy dla północy wyspy – lasy, które mają swą granicę na słonych bagnach i wzgórzach. Północne puszcze są niezwykle gęste, wilgotne i bagniste. Gęstwina rzadko przepuszcza światło słoneczne. Jedynie wzniesienia pozwalają wędrowcom na ujrzenie światła słonecznego. Ponadto teren jest trudny do podróży w porównaniu do południa. Szlaki wiodą wąskimi ścieżkami, często błotnistymi, wznoszącymi się na wzgórza lub opadającymi w głębokie doliny. Jazda konna nie zawsze jest możliwa. Północne plemiona wykorzystują drewno i ziemię w budowaniu równie licznych co na południu obwarowań. Znajdują się one zwykle na wzniesieniach, niedostępnych matecznikach lub wyspach na środku bagien.
Ekonomia[]
Podział na północ i południe wyspy ma olbrzymi wpływ na zamieszkującą Amonerię ludność. Choć przyjmuje się, że podział wyspy przebiega na linii prawy-lewy brzeg, tak naprawdę styl życia wyznacza krajobraz: puszczański lub równinny. I tak plemiona, które zamieszkują południowy ale pokryty lasem brzeg Maluaryny, zaliczane są do plemion północnych. Północ jest bogatsza. To właśnie w tej części wyspy położona jest Kamana, jedyne miasto, będące ośrodkiem zorganizowanego i legalnego handlu z kontynentem. Większość towarów i dóbr zostaje więc na północy. Plemiona północne korzystają z dóbr zapewnionych przez puszczę – polują, handlują skórami, drewnem oraz bursztynami. To właśnie z tej części wyspy pochodzi czerwony dąb anuhijski, którego drewno cenione jest na całym świecie. Ponadto na północy uprawia się ziemię. Południe, mimo iż biedniejsze, bogate jest w surowce naturalne takie jak złoża ametystów i agatów, cyny i srebra. Podstawą gospodarki jest hodowla zwierząt, których wypas umożliwiają trawiaste wzgórza.
Ludność i kultura[]

Amoneria (wizja fanowska)
Amoneria zamieszkana jest przez liczne plemiona Seehijczyków. Jedynym ośrodkiem zamieszkanym przez nienatywną ludność jest Kamana, założona przez kontynentalnych przybyszów. Seehijczycy to lud o egzotycznej urodzie. Seehijki uchodzą za wyjątkowo piękne kobiety.
Położenie i ukształtowanie terenu powoduje, że wyspa jest wyizolowana od reszty świata, a jej ludność zamknięta na jakichkolwiek przybyszów. Dla mieszkańców kontynentu są barbarzyńskimi dzikusami, a ich prymitywne i brutalne prawa klanowe budzą grozę na całym świecie. Ten zbiór reguł, tak zwane Treiwics, oraz absurdalne pojmowanie honoru powoduje, że wyspiarze są w ciągłym stanie wojny a plemiona podzielone.
Choć plemiona w bliskim sąsiedztwie nie darzą się miłością i najczęściej walczą między sobą, to głównie konflikt między bogatymi i licznymi plemionami północy a dzikimi i bezwzględnymi mieszkańcami południa jest wyjątkowo wyraźny. Podział odbija się również na tradycjach militarnych Seehijczyków. Północni wojownicy to znakomici łucznicy i lekka piechota, nie mająca sobie równych w walce w lesie. Południowe plemiona to z kolei tarczownicy władający długimi włóczniami i konnica. Z powodu tych różnic w uzbrojeniu i taktyce rzadko kiedy dochodzi do otwartej wojny na linii północ-południe.
Jedyną grupą mającą posłuch wśród pobratymców są Czarne Wiedźmy z Doliny Dhawii. Dolina Dhawii to centrum religijne Seehijczyków. Żadnemu obcemu nie udało się wyjść z tej wpół mitycznej doliny żywym. Nigdy jednak nie udało się zdobyć wyspy, ponieważ gdy Czarne Wiedźmy ogłoszą zawieszenie broni, Seehijczycy bezwzględnie ich słuchają. W obliczu zewnętrznego wroga jednoczą się i walczą ramię w ramię przeciwko obcemu najeźdźcy. Za przykład może służyć zwycięskie starcie z nesbordskimi łupieżcami, którzy do dziś wolą omijać wyspę.
Mimo uprzedzeń wobec przybyszów, Seehijczycy pozwolili na wybudowanie Kamany oraz utrzymują umowy handlowe z nienatywnymi mieszkańcami wyspy. Jednakże karawany z Kamany przemierzają Amonerię pod czujnym okiem seehijskich wojowników, patrolujących tereny swojego klanu. Seehijczycy są bardzo związani ze swoim bogiem, Oumem. Oum nie znalazł się w panteonie Imperium. Jest mało znanym lokalnym bożkiem, o którym niewiele wiadomo ludziom z kontynentu.
Seehijczycy z zaciekłością zabijają każdego kapłana obcych bogów, za wyjątkiem kapłanów Wielkiej Matki, którzy mogą przemierzać wyspę bez większych przeszkód (dopóki w znaczący sposób nie naruszą plemiennych praw). W Kamanie znajduje się klasztor męski pod wezwaniem Baelta’Mathran.
Historia[]
Uwaga! W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.
Podczas Wojen Bogów, Amoneria była jednym z wielu miejsc, gdzie Bitewna Pięść założył obozy dla rodzących kobiet. Obozy na Amonerii nadzorował Imwili, jednonogi awenderi Bitewnej Pięści. Do tej pory przetrwały jedynie ruiny obozu w Ctsdar.
Po powstaniu Mroku, gdy Nieśmiertelna Flota ucieka, Oum jako jedyny nie jest w stanie przebić się przez barierę. Ogromny sztorm, spowodowany przez Pana Mórz, Ganerludi, zmusił go do odnalezienia stałego lądu. Pada na Amonerię. Oum, w postaci olbrzymiego okrętu, wpłynął w ujście Maluaryny, spiętrzając jej wody. Rezultatem było powstanie Doliny Dhawii oraz jeziora Araya. Przez dłuższy czas Eihey, ludzie Ouma, kryli się w Dolinie Dhawii, bojąc się podążyć w głąb wyspy. Oum wysyła jednak jednego z nich, kobietę o imieniu Rauna. Rauna spotyka Imwilego. Po serii starć, zawierają rozejm, który daje początek seehijskiemu ludowi.
Wiele setek lat po Wojnach Bogów, przed powstaniem Imperium, na Amonerię przybywają ludzie z zachodniej części kontynentu. Nie są znane ich motywacje, byli najpewniej zdesperowanymi zbiegami szukającymi schronienia. Zakładają osadę, która w późniejszym czasie staje się Kamaną – jedynym ośrodkiem kontynentalnym zaakceptowanym przez rdzennych mieszkańców wyspy. Do dziś nikt nie jest w stanie ustalić czy przyjezdni pochodzili z Ponkee-Laa, Ar-Mittar czy innych miast z zachodnich rubieży Imperium Meekhańskiego. Kamana stała się istotnym ośrodkiem handlowym, jedynym przez który przechodziły na kontynent dobra z amoneryjskich lasów i równin. Kamana stała się więc łakomym kąskiem dla nesbordskich piratów. Miasto jednak tylko jedyny raz stało się celem oblężenia. Oblężenie jednak zostało przerwane przez magiczną mgłę, która nadeszła z głębi wyspy. Wraz z nią nadeszli rdzenni mieszkańcy, którzy urządzili masakrę łupieżcom. O tym starciu przypomina Biała Plaża, wyścielona kośćmi północnych wojowników.
Wydarzenia w książkach[]
Uwaga! W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.
W kamańskim klasztorze Wielkiej Matki przebywa Altsin Awendeh pragnący odnaleźć znajomą Seehijkę. Żywi nadzieję, że ta pomoże w pozbyciu się Bitewnej Pięści z głowy. Gdy Altsin wraz z dwoma innymi zakonnikami znajdują na ulicy seehijską dziewczynkę, przeor klasztoru zleca im zwrócenie dziewczyny do jej rodziny na południu wyspy. Braciszkowie wybierają się w podróż łodzią. Gdy na uczcie z okazji powrotu Ynao Altsin doświadcza ataku swojego „opętania”, jedna z Czarnych Wiedźm postanawia wziąć mężczyznę do Doliny Dhawii. Złodziej i wiedźma wędrują przez puszcze by dotrzeć do legendarnego miejsca, w którym Altsin ma się spotkać z seehijskim bożkiem i być może ujrzeć dawną znajomą. Gdy chłopak dociera przed oblicze boga, odbywają pojedynek. Gdy Altsin leży nieprzytomny po starciu, Ouma odwiedza tajemnicza, ciemnowłosa dziewczyna wraz ze swoim issarskim ochroniarzem. Rozkazuje Oumowi wysłać złodzieja z powrotem do świątyni w Ponkee Laa. Seehijski bożek, poprzez wzgląd na dawny dług, wykonuje polecenie. Wcześniej jednak pokazuje Altsinowi i jego gościowi ruiny w Ctsdar, opowiadając historię wyspy i jej ludu.